« L’affrontement physique est quelque chose de très important dans l'univers fictif. Un combat peut aussi bien revêtir la forme d'une joute amicale entre deux maîtres de sabre, celle d'une lutte à mort entre deux soldats sur un champ de bataille ou encore celle d'un affrontement entre des malandrins et leur proie. Les combats sont des moments de jeu très intenses, qui nécessitent des règles précises car bien souvent les personnages y mettent en jeu quelque chose d'essentiel, qu'il s'agisse de leur vie ou tout simplement de leur fierté de héros… »— Jing (7e Cercle, 2009) p. 21Le forum dispose de son propre système de combat, comme dans les jeux rpg, vous y trouverez un guide pratique pour le bon déroulement de celui-ci. Sachez cependant, que le combat n’est pas obligatoire mais reste très présent dans l’univers sur lequel nous sommes basés. Il est donc nécessaire de rester cohérent avec l’univers de Saint Seiya, tout en le modérant, pour éviter le grossbilisme (= accumulation de puissance et de richesse) et les dérappements inutiles qui pourraient nuire à l’ambiance du forum.
1. Préambule | Commencer un Combat ○
Le combat commence par un lancer de dé. C'est celui qui obtient le plus gros score au lancé qui ouvre le combat et entre en scène le premier. En cas d'égalité de chiffre lors du lancement de dé, les deux joueurs refont un lancer dans un sujet créé à part. Puis ce sera au tour de l'adversaire et ainsi de suite.
Si plusieurs adversaires jouent dans le même topic, afin d’éviter de vous compliquez la vie à savoir qui va commencer, déterminez un ordre de jeu avec tous les adversaires répondants présents soit par MP ou sur la CB. Merci de noter les noms de tous les participants dans la barre descriptive du sujet ainsi que de faire une limite de « place ». La liste des participants doit dans tous les cas être visible ! Sauf si un cas exceptionnel a été autorisé par le staff pour des raisons de jeu ou de guerres saintes.
Chaque personnage participant doit avoir sa fiche technique de validée ! Il est impératif d’aller voir un membre du staff ou de la poster dans la section adéquate dans le cas échant, en précisant que cela doit être vue rapidement. Vous devrez la revoir avec le membre du staff qui s’en est occupé la première fois, à la fin du combat, pour la mettre aux normes si elle a été bousculée par des délais de postages. (Ex : En évent, missions, quêtes, etc…).
Nous n’imposons aucune limite de combats, mais veillez à ne pas vous laissez déborder. Cela évitera au staff de vous rappeler à l’ordre. De plus, chaque combat doit être terminé avant d’en entamer un suivant ! Ils doivent se faire les uns à la suite des autre dans un ordre chronologique correct ! Ex : 1 dans le passé (FB : FlashBack) et un 1 au présent (PS : Présent).
2. Première Partie | Choisir son mode de Combat ○
Pour faire « son entrée en scène », dans le combat, vous avez plusieurs solutions qui s’offrent à vous en fonction de sa situation.
Combat PVP : Player Vs Player : Seulement deux adversaires qui s’affrontent pour une raison précise et mise en commun. Autrement nommé duel, entraînements.
Combat Multi Player ou MP : Plusieurs adversaires s’affrontent pour la victoire pour la gloire et l’honneur d’un camp ou d’une équipe. Un tour de jeu est généralement défini. Exemple : Tournois, Quêtes.
Le dernier mode de combat disponible sur le forum est exclusivement réservé aux missions, en cas de guerres ou en cas d’événements de forces majeures touchant à l’intrigue principale du forum. L’accord du staff et de tous le staff est donc nécessaire à sa mise en œuvre !
Il s’agit du combat Raid, Donjons, Système de combat de masse : Ce mode de jeu permet de jouer des combats entre une dizaine de joueur en plus des PNJ gérés par le staff qui MJ la partie. En générale utilisée pour les guerres saintes et les invasions de territoires qui requiert l’affrontement entre plusieurs unités de membres de camps différents. De plus, ce mode permettra à un chef de camp, un représentant du camp, de mener à la charge son armée contre un groupe ennemi, de rallier des soldats découragés pour qu'ils rejoignent le combat, ou de vaincre les monstres ou des leaders plus puissants.
Dans tous les cas : Sachez que l’esquive, la fuite est possible, sachez que l’abandon est possible, et qu’un adversaire peut refuser un combat s’il estime que les conditions pour lui, seront néfastes pour son droit de vie ou de mort, sa santé, ou pour tous simplement une logique rp.
L’Interposition, l’interception, ou l’aide d’un joueur d’un camp pour en aider un autre dans un combat est possible mais doit être vue avec tous les participants aux combats. Vous pouvez défendre vos alliés une fois par tour, ou deux fois en dépensant une plus grande quantité de cosmos.
- Nota Bene:
Vous devrez poster les caractéristiques des attaques que vous souhaitez utiliser sous spoiler ou hide si vous souhaitez garder la surprise. Cela servira à vous situer et à varier vos affrontements.
Aucun combattant ne doit utiliser la même attaque à la suite … sauf pour spammer son adversaire… mais cela est Interdit sur le forum !
Exemple : Deathmask spamme Shiryu en l’envoyant à chaque fois dans le Yomotsu.
Par contre, il est possible d’utiliser la même attaque à un tour différent !
Exemple : Shion du Bélier attaque Seiya de Pégase avec son stardust révolution, Seiya esquive ou réplique avec les météores de Pégase. Shion esquive à son tour et réplique de nouveau avec Stardust Révolution.
3. Deuxième Partie | Déroulement du Combat ○
Les joueurs s'auto-modèrent et veillent à rester logiques et fair-play dans le cas contraire sachez que le staff se réserve le droit d'intervenir.
Vous avez quand même le droit de décidé entrevous de la tournure que prendra le combat tout en veillant à ne pas handicaper votre camarade sinon ce n'est plus drôle pour lui comme pour vous !
Afin de pouvoir réguler votre capacité cosmique sachez qu'il existe généralement un schéma de répartition des attaques, cela nous servira juste de repère et sera à prendre en compte pour la création de la fiche technique qui contiendras les "arcanes" de votre personnages, (en gros ses attaques/défenses/capacités etc...) :
- Les Attaques Faibles => 3 maximum
- Les Attaques Moyennes => 3 maximum
- Les Attaques Fortes => 3 maximum
- L'Attaque Ultime du Septième Sens => 1 maximum
Un jet de dé sera nécessaire pour calculer le nombre de point de dégâts que recevra votre adversaire par niveau cosmique de l’attaque en fonction de son niveau (Diamant, Platine, Or, Argent, Bronze) par TOURS qui sera à déduire de votre barre de vie & puissance.
Le tableau ci-dessous, se lit de haut en bas et résume ce que les dés donneront en résultat :
DIAMANT PLATINE OR ARGENT BRONZE
ATTAQUE FAIBLE 50% 40% 30% 20% 10 %
ATTAQUE MOYENNE 60% 50% 40% 30% 20%
ATTAQUE PUISSANTE 70% 60% 50% 40% 30%
ATTAQUE 7EME SENS 80% 70% 60% 50% 40%
Les possibilités de jeu qui s’offrent à vous sont ceux d’un combat classique, plusieurs phases classiques/basiques et la possibilité de les inverser/utiliser comme vous voulez.
La première phase est bien souvent l'attaque, celle-ci est rendue possible par deux types de techniques :
- Les attaques cosmiques qui sont donc à base de cosmos et réparties sur plusieurs paliers d'effets à choisir lors de l'activation d'une attaque.
| Palier 1 = Effets élémentaires : Ce sont les techniques à base d'éléments de la nature (Exemple : Maîtrise de l'eau, de l'air/vent, glace, feu etc...). Ou qui peuvent être utilisés en travers d'un objet ou un membre du corps.
(Exemple : trident de Poséidon, épée d’Hadès, sceptre d'Athéna, lyre d'Orphée, flute de Sorento, Excalibur de Shura, bouclier etc...).
| Palier 2 = Effets secondaires : Ce sont toutes les autres techniques de Saint Seiya qui ne sont ni en rapport avec le physique ni en rapport avec le cosmique mais plutôt perçut comme un don particulier ou comme techniques de soutiens pour un personnage.
(Exemple : Télékinésie, téléportation, illusions, liées aux 5 sens, à l'esprit, au monde spirituel etc...).
- Et enfin, les attaques physiques que sont les coups normaux ou à base d'arts martiaux/entraînements spéciaux.
NB : sachez qu'il est possible de coupler une attaque physique avec une attaque cosmique !
(Exemple : Excalibur, Météores de Pégases, Rozan Sho ryu Ha, Stardust Revolution etc...).
Les autres phases connues d'un combat sont ensuite en général la défense, l'esquive, la réplique, etc...
Les Armures et autres protections présentent dans notre univers, et dans l’univers de base de Saint Seiya, commences à se fissurer au bout de
quatre tours HRP si le combat perdure dans le temps. Idem pour le gel des Cloth pour les combattants utilisant le froid, la cryokinésie, la glace, ou pour les températures nordiques/polaires/froides etc.
La Technique qui ne marche pas deux fois sur un même chevalier, c’est ce qui fait également l’originalité de la série ! Comment ne pas le prendre en compte ! Ici, cette petite phrase tant de fois exclamée par nos 5 de bronze, est permise. Toutefois, il ne faudrait pas en abuser, c’est pourquoi, celle-ci ne marchera que lorsque la technique ne sera utilisée qu’’une seule fois contre adversaire, peut-importe le mode, type de combat effectué, son niveau, sa classe et son rang.
- Une première attaque faible => Utilisée une seule fois contre un combattant
Une première attaque moyenne => Utilisée une seule fois contre un combattant
Une première attaque puissante => Utilisée une seule fois contre un combattant
Une première attaque 7ème sens => NE S’APPLIQUE PAS, CECI EST UNE EXCEPTION.
4. Notation d’une action dans le RP | Je vais faire, ça, ça, et ça ! ○Le système prévoit également comment on évalue la difficulté et la qualité de l’action, en général en fonction de trois facteurs :
- La difficulté de l'action, par exemple si l'on veut simplement porter une attaque physique, ou une attaque cosmique.
L’environnement (matériel adapté, conditions météorologiques, éclairage …) ;
La capacité du personnage.
Cette capacité est souvent composée de trois facteurs :
- L’être, ce qu'est le personnage, s'il a l'esprit vif, une bonne constitution physique… ceci est en général représenté par des grandeurs appelés caractéristiques, les caractéristiques les plus courantes sont la force, l'habileté, la rapidité, la volonté, le charisme, l'intelligence, la constitution...
Le savoir-faire, ce qu'a appris le personnage, son entraînement, son expérience, sa réputation, sa classe et son rang. Ainsi que les actions spécifiques comme combat à l'épée, corps à corps, combat à distance etc…
L’état du personnage : son état de fatigue, son état de santé, si ses capacités sont altérées (améliorées ou dégradées) etc...
5. La Fin du combat | Victoire ou défaite ? ○A la fin d'un combat, le perdant est donc celui dont la barre est descendue à Zéro, si vous avez un doute, vous pouvez demander l'intervention du staff ou faire un lancement de dé, vous mettre d'accord.
Vous pourrez récupérer votre jauge de puissance après le repos de votre personnage qui sera d'un jour, ou deux en temps normal hors rps, selon le rang de son adversaire et l'intensité/durée du combat.
Votre nombre de point d’XP dépendra de la qualité de votre poste (nombre de lignes, orthographes), de l’originalité de votre personnage à faire face aux dangers et aux obstacles, à la difficulté ou non du combat. Votre Niveau, Classe, Rang et Camps seront également pris en compte !
6. L’Arbitrage | Help me please …. ○
Il est possible de demander l’action d’un arbitre sous forme de MJ pour déterminer la puissance d’une technique, pour trancher sur la victoire, qui gagne ou pas. Pour redonner un peu d’équilibre si vous juger que votre adversaire exagère, cela sera à voir au cas par cas avec deux membres du staff minimum.
En cas de dispute ou de contestation, le staff se réserve le droit de faire appel au hasard en utilisant un lancer de dé. L’annulation d’une technique ne peut se faire que sur demande si elle est justifiée. De même que la dénonciation d’abus de pouvoir dû à un rang du personnage.
Le staff est le seul arbitre pour les interventions divines, et le seul juge du partage de l’autorité en combat. De même que seul une demande au staff est nécessaire pour utiliser « le droit de flashback » en combat qui détermine le pourquoi du comment de l’obtention d’une attaque ou d’une défense. Seulement, vous êtes dans l’incapacité d’attaquer l’adversaire, uniquement pendant votre défense !
De plus, pour les actions dîtes « cachée », il vous faudra envoyé un formulaire au staff avec une description de l’action, si une arme sera utilisée ou pas, pour toucher quel adversaire etc… Le formulaire ne sera révélé que lors de la Fiche Technique pour plus de simplicité.